流川運河のほとりに生えている木

「高尾奏音界隈のデイリースポーツこと弊ブログ」

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ビジネス面から『IDOLY PRIDE』を読み解いてみる

今年一番楽しみにしていた1日である5/10(日)のIDOLY PRIDE1stライブが、延期通り越して中止となってしまいました。

idolypride.jp

もちろん残念ですが、この世界情勢を見れば然るべき措置と言えます。

逆に考えれば、一ヶ月後の5/10に間に合わせる必要がなくなったということは在宅を極めていろいろな情報をさらに深めるチャンスと捉えることもできます。

そんなわけで、1月か2月に書きかけていたままだった内容を完成させたのがこの記事です。

 

 

 

公式発表を時系列で整理してみる

IDOLY PRIDEに関するプレスリリースが最初に出たのは、2019/11/27。

サイバーエージェントのサイトから発信されている。

www.cyberagent.co.jp

株式会社サイバーエージェント(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:藤田晋東証一部上場:証券コード4751)の連結子会社である株式会社QualiArts(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:辻岡義立)は、株式会社ミュージックレイン(本社:東京都千代田区代表取締役:杉浦了一)と株式会社ストレートエッジ(本社:東京都千代田区代表取締役三木一馬)との3社共同プロジェクトとして、2019年11月27日(水)より、メディアミックスで展開する大型アイドルプロジェクト「IDOLY PRIDE(アイドリープライド)」を始動いたしました。

サイバーエージェント連結子会社である「株式会社QualiArts」、「株式会社ミュージックレイン」「株式会社ストレートエッジ」の3社による共同プロジェクトである、という旨の記載。同様の内容がQualiArtsのプレスリリースとしても出ている。

ストレートエッジミューレ公式サイトのプレスリリースには記載なし。ミューレのプレスリリースは「新世代ユニットTrySail電波教師のテーマ曲でデビュー!」という2015年の記事が最後である…)

ここでは、

・スフィアとTrySailの全メンバーが出演

・ミューレ3期生と他の事務所からのオーディション合格者が参加

・TVアニメ「ラブライブ!」を手掛けた花田十輝氏、「ガーリッシュナンバー」「ガールフレンド(仮)」を手掛けたQP:flapper氏などの参画

・2019/12/9(月)に生放送で情報解禁

という内容が発表されている。

 

続いて、その情報解禁生放送を受けて翌12/10(火)付でサイバーエージェントから発信。

今度は「サービスニュース」という名目で詳細が公表。

www.cyberagent.co.jp

 

タイトル:「IDOLY PRIDE」
権利表記:© 2019 Project IDOLY PRIDE

▼制作スタッフ
原案:水澄佳希(QualiArts)、安達薫(ストレートエッジ)、花田十輝SATZ
原作:Project IDOLY PRIDE
キャラクターデザイン原案:QP:flapper
音楽:ミュージックレイン / QualiArts
楽曲制作:大石昌良、沖井礼二(TWEEDEES)、北川勝利(ROUND TABLE)、さかいゆう田中秀和MONACA)、やしきん、kz(livetune)、Q-MHz、Wicky.Recordings

ここで星見プロのメンバーが発表されたほか、原案・楽曲制作陣の名前も公表されている。

また、特筆すべき点として

サイバーエージェントのアニメーションレーベル「CAAnimation(シーエーアニメーション)」の第一弾としてTVアニメ制作が決定

という一文がある。

ここで、「CAAnimation」について掘り下げてみたいと思う。

 

アニメ制作を担う「CAAnimation」とは

どのような組織?

「CAAnimation」で検索すると、時は遡り2018年10月にサイバーエージェントから発信されたプレスリリースに行き着く。

www.cyberagent.co.jp

 

株式会社サイバーエージェント(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長 藤田晋東証一部上場:証券コード4751)は、アニメレーベル「CAAnimation(シーエーアニメーション)」を設立し、アニメ制作事業に本格参入することをお知らせいたします。

昨年6月に当社は、アニメIPへの投資を目的としたファンド「CA-Cygamesアニメファンド」を子会社の株式会社Cygames(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長 渡邊 耕一)と共同で立ち上げ、現在、アニメ領域における当社グループの事業拡充を目的に、アニメ製作委員会への出資を通したアニメ作品のネット配信権、ゲーム化権の取得などを進めております。

この度、新たに設立するアニメレーベル「CAAnimation(シーエーアニメーション)」では、新たにオリジナルアニメの制作へ参入し、ここから生まれたオリジナルアニメを元に当社ゲーム子会社によるゲーム化展開など、メディアミックスを前提とした企画開発・プロデュースを行います。また、当社子会社の株式会社AbemaTVが運営するインターネットテレビ局「AbemaTV」ではアニメが人気コンテンツの一つとなっており、「CAAnimation(シーエーアニメーション)」では「AbemaTV」との連動によって、自社オリジナルのアニメIPの創出を図ってまいります。

アニメレーベルをグループ内で抱え、オリジナルアニメを制作していくそうだ。

特に太字・下線部分はサイバーエージェントとしての思惑が大いに読み取れる重要なポイントである。

(余談だが、サイバーエージェントグループには「CygamesPictures」というアニメ制作会社もある。その名の通り、Cygamesの子会社―つまりサイバーエージェントから見れば孫会社的ポジションなのだが、こちらはあくまで「Cygamesが抱えているIPのアニメ化」が目的ということで差別化されているようだ。20年春期アニメで言うプリコネがそれにあたる。)

また、サイバーエージェントグループがアニメレーベルを立ち上げた動機としてこのリリース時点での「昨年6月」、つまり2017年6月に設立されたという「CA-Cygamesアニメファンド」の存在が挙げられている点にも注目したいが、一旦は「CAAnimation」の話題を優先し、ファンドについて詳しくは次項にて更に掘り下げていく。

 

検索結果には、他にもCAAnimationのゼネラルプロデューサーを務める田中宏幸氏(WUGやユーリ!!! on iceに携わっていたそうだ)へのインタビューが並んでいた。

この田中宏幸氏と、同じくCAAnimationのエグゼクティブプロデューサーを努めているという落合雅也氏の名前はこの記事を書く中での調査で度々見かけることとなった。

仕掛人というか、黒幕というか。どちらにせよこのサイバーエージェント絡みの案件を読み解くに当たりキーパーソンであると言えよう。

 

www.famitsu.com

さて、上記の「CAAnimation」設立のプレスリリースと全く同日に載せられたこのインタビュー。要約すると、

・自社で既に抱えているゲーム部門が今やレッドオーシャンにある。差別化を図ろうとしたときにアニメへの注力という選択肢があった。一方で同社ではAbemaTVも抱えており、そちらの活性化にも効くことから設立へと至った。

・「CAAnimation」=自社内でのオリジナルコンテンツの企画部門、「CA-Cygamesアニメファンド」=自社・他社問わずアニメへの投資部門

・現在のアニメ界の「DVD・BD等のパッケージ販売を中心としたマネタイズ」とは一線を画した収益構造=つまるところAbemaTV、ゲームを絡めてマネタイズするビジネスモデルを他社に先駆けて確立したい

CAAnimation作品についてはゲーム化が前提

・5作ほど並行して企画が動いているが、お目見えは2020年頃

ということが書かれていた。

「ゲーム化が前提」だそう。マジかー。

Cygamesのゲームって、デレステやらグラブルやらを筆頭にガチャ商売でオタクの札束が舞いに舞っている印象(そして溢れた資金がサガン鳥栖に注ぎ込まれ最終的にフェルナンド・トーレスが来日した印象)があるが……。まあそれは一旦置いておこう。

要するに、自社の既存主力事業であるゲームとAbemaTVを有効活用する一石二鳥の手段が「オリジナルコンテンツの立ち上げと一元管理」だと推測される。

 

(ちなみに、「サイバーエージェントのビジネスモデル」として掲げられている3本柱が「メディア(アメブロ・AbemaTV等)」「ネット広告」「ゲーム」だそうだ。

f:id:mugigokorokun:20200223012743p:plain

また、それらの事業の営業利益(=売上高から販売原価・固定費を引いて手元に残る利益)を比べると、メディア事業が¥111億、ネット広告が¥206億、ゲーム事業が¥260億。社内で最も利益貢献しているのはゲーム事業のようだ。ゲームよりもアメブロやらなんやらのほうが昔からよく目にするため、個人的には意外だと思った。

「CyberAgent Way 2019 統合報告書」より)

 

スマホゲーム界で間違いなくトップ集団の一角にあるCygamesと、国内随一のネット放送局として名を馳せるAbemaTVを抱えるサイバーエージェントだからこそなせる技であろう。

ゲームとメディアをここまで高いレベルで併せ持つ企業は世界を見渡しても他にそうは存在しないのではないだろうか。知らんけど。

 

具体的な実績・予定は?

「CAAnimation」で検索すると、IDOLY PRIDEの他にもいくつかのコンテンツに携わっていることが示唆される記事が出てくる。

 が、どれもまだ計画中の域を出ないらしく、IDOLY PRIDEのように世に出る段階には至っていないようだ。

エイベックス、Elements Garden動画工房らとの協業

www.cyberagent.co.jp

こちらは、2019年6月付で「サービスニュース」として発信されたリリース。

『「アニメ・ゲーム・音楽」を軸とするメディアミックスプロジェクト』という触れ込みはIDOLY PRIDEにも近いように思えるが、登場する企業の顔ぶれがまるっきり異なるあたりから全く別のコンテンツだと判断した。

そもそもソニー系のミュージックレインとエイベックスではライバル同士(?知らんけど)だし、IDOLY PRIDEの作曲陣に今のところElements Gardenのメンバーは見当たらない(and more…に含まれる可能性もなくはないが、協業相手として名前が挙がっているのであれば他の作曲陣よりも先に紹介されていなければ不自然である)など、IDOLY PRIDEとはどうも違うっぽい雰囲気を受ける。

しかし、これもまたIDOLY PRIDE同様音楽が前面に出ており、かつエレガ・動画工房といった名声の高いクリエイターのネームバリューで殴ってきている感がある。

こんなふうに似たコンテンツを並べるのかCAAnimation…?

 

ジャストプロとDigital Doubleの声優アーティストオーディション

prtimes.jp

ジャストプロ、Digital Doubleともに芸能事務所だ。

また、Digital Doubleは件の落合雅也氏が代表を務める、サイバーエージェントグループの事務所で、現在の所属者は2020年1月に移籍してきた鈴木このみさんのみ。

(余談だが、会社概要の事業内容に「・アーティストマネジメント業務、レーベル業務
3Dデータの肖像利用・管理及びキャスティング事業」とある。Vの者か…?)

 

株式会社Digital Double と株式会社ジャストプロでは、
「声優かつアーティストとして活躍できる原石」を発掘するオーディションを共同で行ないます。
グランプリ獲得者は、サイバーエージェントのアニメレーベル『CAAnimation』による
新作オリジナルアニメ&ゲーム企画(2021 年公開予定)への出演のほか、
デジタルダブル及びジャストプロ共同マネジメントによる事務所に所属し、声優としてデビューする予定です。
皆様のご応募お待ちしております。

とのこと。ここでも「新作オリジナルアニメ&ゲーム企画」とある。

 

今のところ、具体的に情報が見つかるのはこの2件のみであるが、前項で挙げた田中宏幸氏のインタビューではCAAnimationとして5本ほど案件が動いているとの一言があったため、今後それらが顕在化してくることは間違いないだろう。

 

総額30億円!?CA-Cygamesアニメファンドとは

続いて、先程その名が上がった「CA-Cygamesアニメファンド」についても掘り下げていく。

 

初出は、前項の「CAAnimation」より更に遡る2017年6月。

サイバーエージェントの「プレスリリース」より。

www.cyberagent.co.jp

「アニメ領域における当社グループの事業拡充を目的に、アニメ製作委員会への出資を通し、アニメ作品のネット配信権、ゲーム化権の取得などを図り、アニメIPへの投資に特化して組成するもの」

「本ファンドでのアニメ投資を通して、Cygamesおよびサイバーエージェントグループにおけるアニメのゲーム化展開や、子会社の株式会社AbemaTVが運営するインターネットテレビ局「AbemaTV」でのネット配信をはじめとしたメディア事業展開を行います」

「『AbemaTV』では、月間の番組視聴数ランキングでも上位にアニメ番組がランクインするなど、2016年4月開局当初より、アニメコンテンツが高い人気を誇っています。(中略)
今後は、「CA-Cygamesアニメファンド」を通し、アニメIPへの出資を行うほか、オリジナルアニメ作品の製作なども予定しており、アニメコンテンツのさらなる拡充を図ります」

「当ファンドの概要
ファンド総額   30億円予定
ファンド組成日  2017年 6月中(予定)
主な投資対象   アニメIPへの出資(ゲーム化窓口権の取得)、オリジナルアニメ企画

 

といった設立趣意が述べられている。

前項の内容と一貫して、「アニメ作品のゲーム化、AbemaTVとのシナジー」という点が主張されていることがおわかりいただけるだろうか。

というのも、この「CA-Cygamesアニメファンド」と「CAAnimation」の設立は同一の流れの中にあるようで、「CAAnimation」設立時、落合氏と田中氏が同席しての別のインタビュー記事において、

animeanime.jp

――オリジナル企画もあるのですか?
落合
やはり「オリジナル作りたいよね……?」ってなるじゃないですか。ただファンドの役割は投資なので、企画機能はないんです。それで作ったのが今回のCAAnimationなんです。アニメの企画をし、ファンドの出資先のひとつになります。

という言及がされている。

つまり、ファンドを立ち上げて投資を進めていく中で、オリジナル作品を作るために「CAAnimation」を設立したという流れがあるようだ。

IDOLY PRIDEを発端としてここまで「CAAnimation」→「CA-Cygamesアニメファンド」とその成り立ちを遡ってきたが、実はその裏にはこうして明確に戦略化されたサイバーエージェントの事業計画が存在していたのだ。

 

まとめ

このように、IDOLY PRIDEが生まれた背景を遡ってみると、

「CA-Cygamesアニメファンド」

「CAAnimation」

といったサイバーエージェントグループ企業が大きく関わってくることがわかった。

また、一貫して「作品とゲーム・AbemaTVといった自社リソースとのシナジー」を強く打ち出している点が見えてきた。

こうしたオタクコンテンツの中で投資→回収のスキームの話が明らかになっていることはなかなか珍しく、かつパッケージビジネス一辺倒でやれるような時代ではないというところを認識した上で自社のリソースを活かしてそこに立ち向かっていこうという意識が見える点は特筆に値する。

令和、そして2020年代という時代の節目を迎える中で、IDOLY PRIDEにはオタクコンテンツの新時代を切り開く嚆矢となり得るだけのポテンシャルはあると言えるだろう。

 

一方で、その大々的に掲げている「ゲームでのマネタイズ」が決して金の無限に成る木ではないというのもまた事実である。

先日、ブルームバーグでこのような記事が出ていた。

www.bloomberg.co.jp

要約すると、

・携帯向けゲームで長年やってきているDeNAの社長が決算において「ゲーム事業は非常に稼ぐ力が弱くなっている」とコメントする情勢

スマホの普及、性能向上を背景に、グラフィックやボイスなど、ゲーム品質の向上が顧客の要求となっている

・ゲーム自体の高度化に加え、人材不足、外部発注などにより開発スピードが鈍化

・開発費は上昇する一方、課金額の値上げは見込めない

といった問題点が挙げられ、

ガチャ収益に頼るビジネスには限界が訪れている。

「日本の会社が米中のライバルについていくのは非常に困難だ」

というアナリストの見解で締められている。

IDOLY PRIDEの土俵が米中のゲームなのか?というところは違うにせよ、業界全体としてこういう記事が出てくる程度には閉塞感がある現状だというのは懸念事項だ。

 

IDOLY PRIDEがゲーム化するとしてもどのようなゲームになるのかわからないが(とは言いつつもどうせ音ゲーだろ?とは思っているが)、オタクも無い袖は振れないし、よしんば金が無限にあったとして、ゲームばかり乱立されても今度は可処分時間が足りない。

高尾奏音さんの例で言えば、艦これに出ているしマギレコにも出てる。ただでさえそれに加えて最近は(他でもないサイバーエージェントグループが出しているゲームであるところの)このすばも増えた状況である。

「ゲームで稼ぐ!」というのはごもっともだが、オタクの腕が突然変異で増えでもしない限り、まずはコンテンツ力でこれらの先行コンテンツに勝たないことにはIDOLY PRIDEに金は落ちないのだ、というところを理解しておいてもらいたいものである。

 

余談~フットボール界から見るサイバーエージェント

ところで、オタクにとってコンテンツといえば金の問題うんぬん以前にまずは好きかどうか、気に入るかどうかという感情の問題があるのではないだろうか。

この記事の本筋とは全く関係ない事柄を急に持ち出す ―なにしろビジネスビジネス言ってた記事の一番最後にいきなり感情論が来るのだから― が、個人的にはサイバーエージェントに対して基本的には感情なしのビジネスマシン、ファン感情に関してはトンチンカンも甚だしい連中、という印象がどうしても拭いきれない。

というのも、サッカー界隈で一時話題となった「町田ゼルビア改名問題」をまざまざと見せつけられたことがあるからだ。

FC町田ゼルビア、「FC町田トウキョウ」改名で大波紋 ―Qoly

www.youtube.com

この件について事細かには言及しないが、サイバーエージェントが町田を買収し、水面下でチーム名改名を進めていたところ既存のサポーターからは反発の声。上記の動画内では藤田社長が改名のプレスリリースをその日に出す寸前まで行ったところを保留したという一部始終が収められている、というようなお話である。(現在は「保留」のまま一旦改名は行われていない。)

 

サポーターミーティングの反応を受けて「保留」にするあたりはちゃんと人の話を聞くんだなとは思うが、根本的にサポーターミーティングを迎える段階で既にマイナスイメージを生む状況を作り出してしまっている時点でファン心理のなんたるかというところへの理解と寄り添いが足りていないのだなという印象を受ける。

社長は会社の鏡。経営トップがこうなのだから、その下がそうでないとは限らない。

先程引用したCAAnimationやファンドのインタビューの中というちょっとの機会でさえ、そういった面が随所に見られるのだから。

 

そもそも、この町田改名問題どころか10年以上前に東京ヴェルディのスポンサーになっておきながら割とあっさり撤退したり、この町田買収の影響が尾を引いて今現在になって鳥栖が経営危機に陥っていたりとその振る舞い方が何かと信用しがたい、というのがいちフットボールを嗜む者としての見解である。

 

当然IDOLY PRIDEのことは応援していきたいので、「オタクコンテンツとは全然違う分野での話なので関係ない!」と言い張りたい気持ちは山々だが、こうして調べているうちにそう言い張るだけの材料が一切見えなかったというのは残念ながら嘘偽りのない事実だ。

 

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ということで、「ビジネスで見たときのIDOLY PRIDE」、というお話でした。

一流企業が商売、生業をするなりの筋の通し方はくぐり抜けており、かつこうして世に出てこようとしているんだからコンテンツの体力というか大きさというか、そういうところには一定以上の信頼を置いていいのではないかと思います。少なくともスク○ニのアレよりは。

一方で、サイバーエージェントって良くも悪くもちゃんと株主の方を向いて商売している会社なんですよね。

それ故か、どうしても重要な部分で感情よりもビジネスの論理が来る、というのは長所か短所かはさておき特徴としてあると思います。

 

オタクは愛ゆえに非合理を貫くことも多々ありますが、一方でそれを企業の手のひらの上でやらされるのは一番嫌いな生き物だと思います。

折しもワニが殺されてしまった今日このごろ。

熱く行くところは熱く行き、冷静に行くところは冷静に行く、そんな風にやっていきましょうね。と思います。